Miércoles, 02 Octubre 2019 13:17

Llega el juego 'Call of Duty' a tu celular

Call Of Duty Mobile ya está disponible para iOS y Android

Para todos los amantes de los videojuegos ahora podrán disfrutar de esta primera versión de Call Of Duty Mobile y no tendrás que preocuparte por que está disponible para iOs y Android. El 01 de Octubre del 2019 salió la aplicación desarrollada por Activision y Tencent que por primera vez se unen a la plataforma de juegos para celulares.

Call Of Duty Mobile cuenta hasta ahora con dos modalidades: Modalidad 5 vs 5 que es como normalmente se conoce este juego en Xbox y PlayStation y una modalidad ya conocida por muchos juegos como PUBG y Free Fire un battle royale de 100 jugadores. Los mapas en la modalidad 5vs5 son muy similares a los que se pueden encontrar en Call Of Duty Black Ops III tales como Hijacked, Firing Range, Nuketown. Los gráficos son muy buenos, sin olvidar que solo podrás descargarlo si cuentas con Android 4.3 y iOS 9 en adelante ya que el juego pesa aproximadamente 1.5 GB.

La descarga de Call Of Duty Mobile es totalmente gratuita, dentro del juego podrás hacer compras referentes a skins y armas para un mejor desempeño en el juego, subir de nivel y generar un buen historial para poder demostrar que eres el mejor, conforme vayas avanzando en el juego se irán desbloqueando nuevos personajes que si has jugado en tu consola podrás identificar con facilidad, es el caso de John “Soap” MacTavish, Simon “Ghost” Riley y Alex Mason.

Si te gustan estos juegos de shooters no dudes en descargarlo y jugar con tus amigos ya que es un juego que realmente vale la pena en todos los aspectos, un juego bien hecho y desarrollado, Activision ha demostrado una vez más que es uno de los mejores creando videojuegos y ahora en esta nueva plataforma.

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Este martes Nintendo lanzó a nivel mundial Dr. Mario World, su nuevo juego para dispositivos móviles. El juego había generado una gran expectativa, esperando repetir el éxito obtenido previamente por Pokémon Go.

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Es bastante posible que en algún momento de tu vida te hayas encontrado frente a un computador con Windows, en cualquiera de sus versiones, y en medio del aburrimiento te hayas dedicado a jugar a un juego de cartas llamado Solitario. Ahora, ese título forma parte del Salón de la Fama del Videojuego.

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Se suponía que la nueva actualización de Fortnite que permite que los jugadores acaricien a las mascotas del juego iba a ser otra razón más para mantener a losgamers pegados a sus pantallas. Sin embargo, la nueva función ha generado confusión y críticas, ya que no exactamente parece que estás acariciando afectuosamente a tu perrito. 

El desarrollador de Fortnite, Epic Games, insertó a mascotas, entre las cuales se encuentran perros, gatos, dragones y camaleones, en el juego el pasado septiembre. Sin embargo, hasta ahora no has podido interactuar con ellos. Por lo tanto, cuando se publicó la noticia de que ya se podía acariciar a los animales en Fortnite, los gamers se emocionaron. ¿A quién no le iba a gustar acariciar a un perrito o un dragón adorable? Daba igual que era en el mundo virtual.

No obstante, la nueva función del juego rápidamente ha generado disgusto entre los fans, que afirmaran que no es el gesto afectuoso que tenían en mente, sino más bien algo parecido a una cachetada o un manotazo. 

A continuación están algunos vídeos de la nueva función para que puedan determinar si están de acuerdo con las críticas. 

Por mi parte, no es exactamente lo que tengo que mente cuando pienso en acariciar a un perro adorable. Parece un poco como si quisiera pegar, y eso no me gusta.

Está claro que Epic Games ha tenido buenas intenciones, pero le falta refinar un poco. Esperemos que pronto nos dejen darle a nuestros animales virtuales en Fortnite el cariño que se merecen por aguantarnos tanto tiempo. 

Vía Gizmodo 

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Snapchat busca competir en el mercado de los videojuegos con "Snap Games". Debuta con un juego llamado "Bitmoji Party".

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Para celebrar el Día de los Inocentes norteamericano, Google agregó a su aplicación el clásico juego.

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EU y China están enzarzados en una guerra comercial, pero Fortnite es en sí mismo un producto de la cooperación chino-estadounidense.

El verano pasado, Tras meses de espera, los cibernautas chinos por fin tuvieron acceso al juego en línea Fortnite. Así que la estrella de YouTube Alastair Aiken, alias “Ali-A”, hizo lo que soñaban sus 15 millones de seguidores. Traspasó firewalls y barreras lingüísticas y se conectó a un desolado rincón del universo Fortnite en China.

“Todo esto es un experimento loco”, declaró el británico en un video transmitido desde su casa. Uno de los videojugadores profesionales mejor pagados del mundo se disponía a luchar contra nuevos rivales en una tierra lejana. “Obviamente, China ha tenido juegos por años, así que no serán absolutamente terribles para jugar Fortnite”, dijo mientras se lanzaba a su primer tiroteo en territorio virtual chino.

Haciendo eso, Ali-A se involucraba en un acto de globalización muy del siglo XXI. A medida que Fortnite se transformó de un popular videojuego en un fenómeno cultural mundial el año pasado, generó un dinámico (y lucrativo) intercambio de consejos y trucos. Una estrategia frecuentemente discutida en videos en línea y salas de chat llegó incluso al arbitraje digital. Los jugadores estadounidenses y europeos se conectaban a los servidores de Fortnite en Asia o Brasil para enfrentarse a usuarios con menos experiencia y acumular victorias y reputación.

EU y China están enzarzados en una guerra comercial, pero Fortnite es en sí mismo un producto de la cooperación chino-estadounidense. Epic Games, el estudio con sede en Carolina del Norte detrás del título, es 40 por ciento propiedad de la china Tencent, una de las firmas de redes sociales más grandes del mundo. Que Fortnite sea gratuito y tenga más de 200 millones de usuarios en el mundo se debe en gran parte a la inversión de 330 millones de dólares que Tencent hizo en 2012.

Los debates sobre la globalización, y sus costos y beneficios, a menudo se centran en bienes físicos, pero la realidad es que la integración de las economías es cada vez más digital. “La economía digital está en todas partes y gran parte de ella es internacional sin que siquiera lo sepamos”, apunta Anupam Chander, profesor de derecho y experto en comercio digital de la Universidad de Georgetown.

Si no siempre entendemos plenamente la escala es porque gran parte del comercio digital no se registra en las estadísticas oficiales, dice Susan Lund del McKinsey Global Institute, el laboratorio de ideas de McKinsey.

Aunque Fortnite es un juego gratuito, su desarrollador ingresó miles de millones de dólares el año pasado gracias a las compras que permiten personalizar los avatares. Si un jugador alemán compra un equipo diseñado en Carolina del Norte, en la práctica está importando un producto digital de EU.

Hay ejemplos menos esotéricos. Lund, por ejemplo, cita la reflexión de Hal Varian, economista en jefe de Google: si el valor de los sistemas operativos Apple o Android en teléfonos producidos en Asia se contabilizara como una exportación estadounidense a esos países, el déficit comercial anual de EU de 500 mil millones de dólares disminuiría en 120 mil millones.

Los gobiernos han emprendido una lucha para actualizarse a la era digital, ya sea con reglas para salvaguardar registros médicos electrónicos en la nube o para determinar si las exportaciones de software de inteligencia artificial deben restringirse por seguridad nacional. Los resultados pueden parecer contraproducentes y contraintuitivos.

Por ejemplo, la Unión Europea se presenta como una defensora del libre comercio, pero su Reglamento General de Protección de Datos, que entró en vigor el año pasado, crea barreras para el comercio transfronterizo. Los estrictos requisitos de la ley sobre cómo las empresas manejan y almacenan los datos personales constituyen un obstáculo grande y costoso para las firmas que buscan hacer negocios en Europa, afirman los críticos.

La semana pasada hubo dos noticias ligadas entre sí, que son importantes para las finanzas personales. La primera fue que la inflación anual de enero fue la más baja desde hace dos años y la segunda, que el Banco de México mantuvo sin cambios la tasa de interés de referencia.

Aunque los porcentajes no hagan sentido desde la óptica de nuestros bolsillos, un repaso rápido del comportamiento de los precios nos indica que tuvieron su menor nivel histórico en mayo de 2016, registrando un 2.6 por ciento, para en poco tiempo, alcanzar el 6.77 por ciento en diciembre de 2017, por lo que el banco central, cumpliendo con su mandato de Ley, decidió aplicar una estrategia de control monetario. Recordemos que la meta es situar esta variable entre 3 y 4 por ciento.

Un aprendizaje es que una política de control monetario “siempre” llevará como consecuencia la elevación de las tasas de interés y, por el contrario, cuando se encamina al objetivo, repercutiría eventualmente en una reducción de los réditos, hasta donde ambos rubros sean similares.

Es por eso que los Cetes a 28 días llegaron a su mínimo a principios de 2015, de 2.43 por ciento, mientras que ahora rondan el 8 por ciento.

Diferentes analistas sostuvieron en los pasados días que las tasas de interés alcanzaron su máximo, porque el proceso inflacionario fue moderado y que debemos ver en los siguientes meses movimientos hacia abajo en los réditos.

Quiere decir que aquellos que prefieran el ahorro bancario podrían depositar a plazos largos para aprovechar los niveles altos de este momento y así obtener un mayor rendimiento con todo y la caída posterior de las tasas.

De concretarse dicha expectativa, significaría que habrá menos presión en el costo del crédito, ayudando a deudores y también permitiendo que la inversión productiva tenga una mejor perspectiva para generar empleo.

Para quienes piensan endeudarse, por ejemplo en una vivienda, podría ser recomendable aguardar para ver si se confirma la tendencia a la baja.

En cuanto a la reducción inflacionaria, es obvio que es positivo para el manejo de los gastos cotidianos, sin embargo, esto apenas es un primer indicio.

De hecho, el Banco de México señaló que continúan presentándose “importantes riesgos de mediano y largo plazo”, los cuales pudieran afectar las condiciones macroeconómicas del país, su capacidad de crecimiento y el proceso de formación de precios en la economía. Advirtió que seguirá vigilante.

Aún no podemos cantar victoria del todo. En el ámbito de las finanzas personales habrá de hacer nuestros propios pronósticos en torno a las tasas y la inflación ¿Tú que esperas?

En cambio, la nueva versión del TLCAN, conocido como T-MEC en México, negociada el año pasado por el presidente Donald Trump, un proteccionista confeso, contiene las disposiciones digitales más favorables a los negocios de cualquier acuerdo comercial, aseguran expertos como Chander de Georgetown. El pacto, que todavía debe ser aprobado por el Congreso, consagra el derecho del libre flujo de datos a través de Norteamérica y prohíbe cualquier exigencia de los gobiernos de que incluso los datos confidenciales se almacenen en servidores nacionales.

En China, donde el gobierno ejerce innumerables controles sobre los sitios y contenidos a los que sus ciudadanos pueden acceder en línea, Tencent y Epic Games han tenido dificultades para obtener la aprobación para un lanzamiento completo de Fortnite debido a las preocupaciones, arguye el gobierno, sobre la adicción al internet.

La Gran Muralla Digital de China tiene pocos defensores fuera del país, pero en Occidente hay quienes argumentan que los gobiernos deberían estar construyendo reductores de velocidad para frenar el ritmo del cambio.

Esto daría a las industrias y trabajadores más tiempo para adaptarse y evitar la disrupción masiva que la automatización y la globalización provocaron en el sector manufacturero hace décadas. En el libro ‘The Globotics Upheaval’, el autor Richard Baldwin sostiene que EU y otras economías ricas no están preparadas para la pérdida de empleos bien remunerados causada por la globalización de los servicios que ya está teniendo lugar.

Baldwin es un defensor de la globalización, pero aboga por que los gobiernos protejan a arquitectos, contadores y otros trabajadores de clase media en países desarrollados. Pues, asegura, no están listos para hacer frente a la rápida disrupción de la inteligencia artificial o de los competidores del mundo en desarrollo que pueden usar internet y herramientas como Google Translate para pujar por un trabajo en EU sin el costo de abrir una oficina local.

Baldwin argumenta que la nueva ola de globalización está reportando incrementos de productividad y beneficios económicos aún mayores que la ola anterior de integración. Su gran preocupación, empero, es que los trabajadores de cuello blanco que pierdan su trabajo se unan a los hermanos de cuello azul que todavía están resentidos por la desindustrialización provocada por la última ola. “Eso podría ser una revolución social”, opina. El efecto duraría mucho más que la fiebre de Fortnite y dejaría cicatrices mucho más profundas en la economía mundial.

 

Fuente: El Financiero

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El primer Super Mario es un clásico entre los clásicos para el mundo de los videojuegos. La obra maestra que Shigeru Miyamoto creó en el año 1985 es algo que varias generaciones hemos podido disfrutar, y qué mejor manera de revivir la nostalgia que con este video del primer nivel dibujado completamente a mano.

El artista aficionado Kisaragi Hutae ha publicado un video animado en el que vemos a Mario recorrer todo el primer nivel, ese que millones conocen de memoria, dibujado a mano en un cuaderno de notas. Para hacerlo, simplemente dibujó el escenario y los personajes en retazos de papel para ir moviéndolos en las páginas y animarlo usando la técnica del stop motion.

El resultado es un paseo fantástico por este mundo retro, que nació en la mítica consola de videojuegos NES. El primer Super Mario en realidad fue diseñado por Miyamoto y su equipo sobre papel cruadriculado, así que esta animación no dista mucho del material original detrás de esta obra maestra de los videojuegos. [如月二重6 Kisaragi Hutae 6 (YouTube) vía Verge]

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El famoso dinosaurio de Chrome es nuestro mejor amigo cuando se va el Internet y te quedas ahí, frente a la computadora sin saber qué hacer con tu vida

¿Quién no conoce el dinosaurio de Chrome? Es ese tipito que aparece saltando árboles y demás cosas cuando tu Internet se ha puesto indiferente. Y es adictivo. Una gran ayuda para pasar ese tiempo sin conexión. Y bueno, como todo en esta vida, tiene una historia detrás. Google la ha confesado al fin.

La historia de Google y el dinosaurio de Chrome

Google publicó una entrevista con los grandísimos desarrolladores que hicieron el juego posible. Sebastien Gabriel, el diseñador, el juego es de hecho una "obra de teatro que se remonta a las eras prehistóricas". Sí, mucho antes del WiFi, seguramente es una alusión a cómo te sientes cuando se te cae el Internet.

El nombre clave del proyecto era "Project Bolan", y sí, hay un porqué: por Marc Bolan de T-Rex (la banda de glam rock setentera). Sí hay originalidad.

Además, el diseñador visual Alan Bettes enfatizó en que el equipo se puso una sola restricción al momento de desarrollar el juego: que se mantuviera el movimiento rígido.

Los grandes números

Este juego sólo aparece cuando el WiFi se va (bueno, sí hay otras formas, pero esa es nota para otro momento), podríamos decir que viene cuando más lo necesitas. Y aún así, se juega 270 millones de veces por mes, según informó Edward Jung. ¿Y de dónde vienen los jugadores? La mayoría de India, Brasil, Indonesia y México. Y bueno, no sabemos qué tan bueno sea eso, porque significa que siempre nos quedamos sin Internet… per veámoslo como un triunfo de algún tipo.

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La delegación morelense finalizó en el lugar 13 de la justa nacional con un total de 33 medallas; Jalisco se proclamó campeón.

Después de 12 días de competencias, la delegación de Morelos finalizó en el lugar 13 de la Paralimpiada Nacional Colima 2018; Jalisco se proclamó campeón de la justa nacional con 331 metales.

El equipo tlahuica estuvo compuesto por 30 deportistas, quienes ganaron 33 medallas, de las cuales 20 fueron de oro, ocho de plata y cinco de bronce.

El equipo de atletismo brillo en Colima y consiguió 14 metales de oro, seis de plata y dos de bronce. Jorge Alejandro Mendoza Álvarez y Rosmeli Grisel Salgado Pacheco fueron las máximas figuras, ya que cada uno se colgó tres medallas de oro.

La campeona nacional Mariangel Martínez Maximiliano no defraudó y subió a lo más alto del pódium en las pruebas de 100 y 400 metros planos.

Además de Alejandro, Rosmeli y Mariangel, en atletismo ganaron oro Fidel Iván de la Cruz Rosas, José Esteban Gama, Jonathan Yosef Gómez Alarcón, Montserrat Montiel Bautista y Lucero Porcayo García.

Las platas fueron obtenidas por Erika Benítez Meléndez, Santiago Cerda y Alfredo Cruz Echeverría, mientras que las de bronce Jonathan Yosef Gómez Alarcón y Valeria Sánchez Córdova.

En natación, Morelos ganó cinco primeros lugares, dos segundos y tres terceros. Las de oro fuero para Diego Menes Pineda y cuatro más para Azariel Catalán. Las platas las ganaron Elisa Priscila Hernández Becerra y Raphael Tovar Alfaro, quien además se colgó dos medallas de bronce, además Diego Menes Pineda también subió al pódium en tercer lugar.

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